আপনার পাঠ্যক্রমের স্তর বৃদ্ধি করুন: গেমিংয়ের মাধ্যমে থ্রেশহোল্ড ধারণাগুলি ব্যাখ্যা করা হয়েছে
বেশিরভাগ শিক্ষকই জানেন যে কিছু বিষয় "প্রবেশদ্বার" হিসেবে কাজ করে। যতক্ষণ না শিক্ষার্থীরা সত্যিকার অর্থে সেগুলো বুঝতে পারে, ততক্ষণ অগ্রগতি থেমে যায়। শিক্ষাগত গবেষণা এগুলোকে বলে থ্রেশহোল্ড ধারণা (মেয়ার অ্যান্ড ল্যান্ড, ২০০৩) – রূপান্তরমূলক ধারণা যা একবার বোঝা গেলে, শিক্ষার্থীরা একটি বিষয়কে চিরতরে দেখার দৃষ্টিভঙ্গি বদলে দেয়।
কিন্তু তাতে কী হয়? মনে হচ্ছে একজন ছাত্রের জন্য? গেমিং থেকে একটা উপমা ধার করা যাক।
স্তর ১: পরিচিত পৃথিবী
প্রতিটি খেলা প্রথম স্তর দিয়ে শুরু হয়। খেলোয়াড়রা মেকানিক্স শেখে, দক্ষতা অনুশীলন করে এবং ভূখণ্ড অন্বেষণ করে। কিন্তু তাদের আছে লেভেল ২ দেখতে কেমন তা আমার জানা নেই - এমনকি এটির অস্তিত্ব আছে কিনা তাও আমার জানা নেই।
একটি সীমারেখা ধারণা উপলব্ধি করার আগে শ্রেণীকক্ষে শিক্ষার অনুভূতি এমনই হয়। শিক্ষার্থীরা তাদের বর্তমান ধারণাগত জগতের সীমানার মধ্যে কাজ করছে।
গবেষণা: থ্রেশহোল্ড ধারণাগুলি হল আবদ্ধ এবং সমন্বিত - তারা একটি শৃঙ্খলার "ভিতরে" কী তা সংজ্ঞায়িত করে এবং জ্ঞানকে নতুন উপায়ে সংযুক্ত করে। যতক্ষণ না শিক্ষার্থীরা "স্তর উপরে" পৌঁছায়, ততক্ষণ তাদের বোধগম্যতা খণ্ডিত থাকে (কাজিন, ২০০৬; ডেভিস এবং ম্যাঙ্গান, ২০০৭)।
বিরতি মেনু - স্ব-পরীক্ষা: একটি খেলায়, খেলোয়াড়রা ক্রমাগত তাদের স্বাস্থ্য বার বা ইনভেন্টরির দিকে তাকায়। ক্লাসে, ছোট ছোট প্রতিফলন তৈরি করুন: আমি ইতিমধ্যে কী জানি? কী বিভ্রান্তিকর মনে হচ্ছে? আমি পরবর্তীতে কোন কৌশলটি চেষ্টা করব? মেটাকগনিটিভ পরিকল্পনা শিক্ষার্থীদের সামনের স্তরের জন্য প্রস্তুত করে।
বসের যুদ্ধ: ঝামেলাপূর্ণ জ্ঞান
খেলায় এগিয়ে যেতে হলে, খেলোয়াড়দের একজন "বস"-এর মুখোমুখি হতে হয়। এটা কঠিন, এমনকি প্রথমে অন্যায়ও। তারা বারবার ব্যর্থ হতে পারে। কিন্তু প্রতিক্রিয়া, চেষ্টা এবং ত্রুটি এবং অধ্যবসায়ের মাধ্যমে তারা তা কাটিয়ে ওঠে।
থ্রেশহোল্ড ধারণাগুলি এরকমই। প্রায়শই এগুলি ঝামেলাপূর্ণ (পারকিন্স, ১৯৯৯)। তারা পূর্বের ভুল ধারণার সাথে সংঘর্ষে লিপ্ত হয় ("শক্তি শেষ হয়ে গেছে"; "প্রাথমিক সূত্রগুলি সত্য"), মেয়ার অ্যান্ড ল্যান্ড (২০০৫) যাকে বলে তাতে শিক্ষার্থীদের বাধ্য করা a সীমাবদ্ধ স্থান.
গবেষণা: জীববিজ্ঞান, অর্থনীতি, ইতিহাস এবং নার্সিং বিষয়ক গবেষণা নিশ্চিত করে যে শিক্ষার্থীরা প্রায়শই রূপান্তর অর্জনের আগে এই সীমাবদ্ধ অবস্থায় দোদুল্যমান থাকে - পুরোনো এবং নতুন বোঝার মধ্যে আংশিকভাবে - (ক্লাউডার, ২০০৫; ওয়ালক-শ্যানন এবং অন্যান্য, ২০১৯)।
পরিসংখ্যান পর্দা - কৌশল মূল্যায়ন করুন: গেমাররা তাদের ব্যর্থতাগুলি পুনরায় দেখে: কেন সেই পদক্ষেপটি কাজ করল না? আমার কি অস্ত্র বা সময় পরিবর্তন করা উচিত? শিক্ষার্থীরা একই প্রতিফলিত লুপ থেকে উপকৃত হয়। EEF (2018) থেকে প্রাপ্ত প্রমাণ দেখায় যে মেটাকগনিটিভ স্ব-পর্যবেক্ষণ যোগ করে সাত মাসের অতিরিক্ত অগ্রগতি.
স্তর ২: একটি নতুন দৃষ্টিকোণ
বসকে হারিয়ে ফেলা সম্পূর্ণ নতুন এক স্তরের উন্মোচন করে। পৃথিবী এখন আরও সমৃদ্ধ, আরও কঠিন এবং মৌলিকভাবে আলাদা। খেলোয়াড়রা কখনও লেভেল ১-এর চিন্তাভাবনায় ফিরে যায় না।
যখন একজন শিক্ষার্থী একটি সীমা অতিক্রম করে তখন এটিই ঘটে। তাদের বোধগম্যতা হল অপরিবর্তনীয় এবং রূপান্তরকারী - তারা এখন বিষয়টির একজন অভ্যন্তরীণ ব্যক্তির মতো চিন্তা করে (মেয়ার অ্যান্ড ল্যান্ড, ২০০৩)।
চেকপয়েন্ট - শেখার একীকরণ: গেমগুলিতে, লেভেল আপ করার পর আপনি প্রায়শই নতুন দক্ষতা আবিষ্কার করেন এবং আরও শক্তিশালী শত্রুর মুখোমুখি হওয়ার আগে নিরাপদ পরিবেশে সেগুলি অনুশীলন করেন। ক্লাসে, শিক্ষার্থীদের সংক্ষিপ্তসার করতে বলুন তাদের চিন্তাভাবনায় কী পরিবর্তন এসেছে এবং এটিকে একটি কম ঝুঁকিপূর্ণ প্রেক্ষাপটে প্রয়োগ করুন। প্রতিফলন আপগ্রেডকে দৃঢ় করে।
খেলার মতো পাঠ্যক্রম তৈরি করা
তাহলে আপনার পরিকল্পনার জন্য এর অর্থ কী? গেমিং লেন্স কীভাবে আমাদের পাঠ্যক্রম, মূল্যায়ন, প্রতিক্রিয়া এবং অভিযোজিত শিক্ষাদানকে সামঞ্জস্য করতে সাহায্য করে তা এখানে দেওয়া হল।
১. স্তরগুলির মানচিত্র তৈরি করুন (পাঠ্যক্রম পরিকল্পনা)
-
বসদের চিহ্নিত করুন: আপনার বিষয়ের ৪-৮টি থ্রেশহোল্ড ধারণার নামকরণের জন্য তথ্য, স্ক্রিপ্টের ভুল ধারণা এবং শিক্ষকদের ঐক্যমত্য ব্যবহার করুন।
-
যাত্রা তৈরি করুন: সিকোয়েন্সের পূর্বশর্ত → গেটওয়ে চ্যালেঞ্জ → লিমিনাল সাপোর্ট → ট্রান্সফার টাস্ক।
-
কমই বেশি: কভারেজের চেয়ে গভীরতাকে অগ্রাধিকার দিন। গবেষণায় দেখা গেছে যে অতিরিক্ত বোঝাযুক্ত পাঠ্যক্রমের টুকরো শেখা, যখন থ্রেশহোল্ডের উপর মনোযোগ দেওয়া হয় তখন সুসংগতি তৈরি হয় (কাজিন, ২০০৬; মিচেল এবং ক্র্যামার, ২০২৩)।
মিনি-ম্যাপ প্রতিফলন: শিক্ষার্থীরা একটি ইউনিটের শুরুতেই তাদের জ্ঞানের "বর্তমান মানচিত্র" আঁকতে পারে, তারপর অগ্রগতির সাথে সাথে এটি আপডেট করতে পারে। খেলার মানচিত্রের কিছু অংশ আনলক করার মতো, এটি বৃদ্ধিকে কল্পনা করে এবং তাদের যাত্রা মূল্যায়ন করতে সহায়তা করে।
২. বসের লড়াইয়ের জন্য স্ক্যাফোল্ড (ক্লাসরুমের কার্যকলাপ)
-
ব্যর্থতা আশা করা: গেমাররা যেমন পুনরায় চেষ্টা করে, তেমনি শিক্ষার্থীদেরও লড়াই করার জন্য নিরাপদ সুযোগের প্রয়োজন।
-
ডিজাইনের সীমাবদ্ধ সমর্থন: কাজের উদাহরণ, জোরে জোরে চিন্তাভাবনা, একাধিক উপস্থাপনা এবং সমবয়সীদের আলোচনা।
-
সাহায্য বিবর্ণ করুন: এড়িয়ে চলুন দক্ষতার বিপরীত প্রভাব (কলিযুগ, ২০০৭)। নবীনদের ভারা প্রয়োজন; বিশেষজ্ঞদের চ্যালেঞ্জ প্রয়োজন।
পয়েন্ট সংরক্ষণ করুন - অগ্রগতির উপর প্রতিফলন করুন: নিয়মিত "প্রস্থান টিকিট" খেলা বাঁচানোর মতো কাজ করে: শিক্ষার্থীরা লক্ষ্য করে কোন কৌশলটি কাজ করেছে, কোনটি এখনও কঠিন বলে মনে হয় এবং আগামীকাল তারা কী ভিন্নভাবে চেষ্টা করবে।
৩. এক্সপি পয়েন্ট এবং লেভেল আনলক (মূল্যায়ন)
-
গঠনমূলক চেকপয়েন্ট: শিক্ষার্থীরা এখনও সীমাবদ্ধতার মধ্যে আটকে আছে কিনা বা সীমা অতিক্রম করেছে কিনা তা দেখার জন্য দ্রুত অনুসন্ধান।
-
স্থানান্তরের কাজ: মূল্যায়নের জন্য নতুন প্রেক্ষাপটে প্রয়োগ দাবি করতে হবে - অন্যথায় শিক্ষার্থীরা কেবল "মিনিবসকে পরাজিত করতে পারে", আসলটিকে নয়।
-
অগ্রগতির প্রমাণ: ধারণার তালিকা এবং শিক্ষার্থীদের ব্যাখ্যা প্রকাশ করে কখন চিন্তাভাবনা সত্যিকার অর্থে পরিবর্তিত হয়েছে (ওয়াক-শ্যানন এবং অন্যান্য, ২০১৯)।
অগ্রগতি বার - স্ব-মূল্যায়ন: গেমাররা XP ট্র্যাক করে দেখে যে তারা লেভেল আপের কাছাকাছি আছে কিনা। শিক্ষার্থীরা তাদের আত্মবিশ্বাসকে রঙিন করতে পারে অথবা সাফল্যের মানদণ্ড টীকা করতে পারে, মেটাকগনিটিভ সচেতনতা তৈরি করে তারা কতটা ঘনিষ্ঠ? দোরগোড়ায়।
৪. অভিযোজিত গেমপ্লে (অভিযোজিত শিক্ষাদান এবং প্রতিক্রিয়া)
-
যদি বস জিততে থাকে, তাহলে কৌশল পরিবর্তন করো। আগামীকালের পরিকল্পনা সামঞ্জস্য করতে গঠনমূলক তথ্য ব্যবহার করুন - পুনরায় দেখা করুন, নতুন উপমা দিয়ে পুনরায় শেখান, অথবা অতিরিক্ত অনুশীলন প্রদান করুন।
-
ব্যক্তিগত অসুবিধা সেটিংস: কিছু শিক্ষার্থীর অতিরিক্ত ভারা প্রয়োজন; অন্যদের দ্রুত বিবর্ণতা প্রয়োজন। অভিযোজিত শিক্ষা নিশ্চিত করে যে সবাই উন্নতি করতে পারে (EEF, 2019)।
-
প্রতিক্রিয়া লুপ: গেম আপডেটের মতো, আপনার পাঠ্যক্রমের দুর্বলতাগুলি ঠিক করা উচিত। থ্রেশহোল্ড ধারণাগুলির বিভাগীয় পর্যালোচনা প্রতি বছর শিক্ষাদানকে আরও উন্নত করতে সাহায্য করে (Barradell, 2013)।
ডিবাগ মোড - একসাথে প্রতিফলিত করুন: যখন পুরো ক্লাস লড়াই করছে, তখন দলগতভাবে চিন্তা করার জন্য থেমে যান: এটাকে কী জটিল করে তুলছে? কোন কৌশলগুলো সাহায্য করে? আমাদের পরবর্তীতে কী চেষ্টা করা উচিত? এই মেটাকগনিটিভ আলোচনা আগামীকালের পাঠ নকশার নির্দেশনা দেয়।
৫. পরিচয় উন্মোচন (খেলোয়াড় নায়ক হয়ে ওঠে)
গেমগুলিতে, লেভেল আপ করলে কেবল আপনি কী করতে পারেন তা নয়, বরং আপনি কে হয় খেলার জগতে। একইভাবে, একটি সীমা অতিক্রম করা একজন শিক্ষার্থীর পরিচয়কে নতুন আকার দেয় - তারা "একজন ঐতিহাসিকের মতো চিন্তা করতে", "একজন বিজ্ঞানীর মতো যুক্তি করতে", অথবা "একজন পেশাদারের মতো কাজ করতে" শুরু করে (ক্লাউডার, ২০০৫)।
এই রূপান্তরের একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ হল তাদের নিজস্ব শিক্ষার মূল্যায়ন করামেটাকগনিশনের উপর গবেষণা দেখায় যে যখন শিক্ষার্থীরা পরিকল্পনা করে, পর্যবেক্ষণ করে এবং প্রতিফলিত করে, তখন তারা গড়ে সাত মাসের অতিরিক্ত অগ্রগতি (EEF, ২০১৮)। গেমিংয়ের ক্ষেত্রে, এটি হল পরিসংখ্যান স্ক্রিন: কোন কৌশলগুলি কাজ করেছে, কোনটি ব্যর্থ হয়েছে এবং পরবর্তী যুদ্ধের আগে কীভাবে মানিয়ে নেওয়া উচিত তা পর্যালোচনা করা। শিক্ষার্থীদের বিরতি এবং আত্ম-মূল্যায়ন করতে উৎসাহিত করা নিশ্চিত করে যে "স্তরের উন্নতি" আকস্মিক নয় বরং নিরাপদ, সমন্বিত এবং পরিচয়-গঠনকারী।
চূড়ান্ত চিন্তা
পাঠ্যক্রম পরিকল্পনা কেবল বিষয়বস্তু পরিকল্পনার চেয়েও বেশি কিছু; এটি নকশা করছে লেভেল, বস এবং ফিডব্যাক লুপ যা শিক্ষার্থীদের রূপান্তরের মধ্য দিয়ে পরিচালিত করে। থ্রেশহোল্ড ধারণাগুলি আমাদের মনে করিয়ে দেয় যে প্রকৃত অগ্রগতি স্থলভাগ ঢেকে ফেলার বিষয়ে নয়, বরং সমতলকরণ সম্পর্কে।
তাই পরের বার যখন তুমি পরিকল্পনা করবে, তখন জিজ্ঞাসা করো:
-
এই পদটিকে হারাতে আমার ছাত্রদের "বস" কী দরকার?
-
আমি কীভাবে লড়াইটা সামলাবো?
-
শিক্ষার্থীরা তাদের "পরিসংখ্যান" পরীক্ষা করার জন্য এবং প্রতিফলিত করার জন্য কোথায় থামবে?
-
আমি কিভাবে জানবো যে তারা পরবর্তী স্তরে প্রবেশ করেছে?
কারণ শিক্ষাদানের আনন্দ - খেলার আনন্দের মতো - হল শিক্ষার্থীদের এমন নতুন জগতের উন্মোচন করতে দেখা যা তারা জানত না যে এর অস্তিত্ব আছে।
📚 পঠন কর্নার: থ্রেশহোল্ড ধারণা এবং পাঠ্যক্রম নকশা
-
মেয়ার, জে. এবং ল্যান্ড, আর. (২০০৫). থ্রেশহোল্ড ধারণা এবং ঝামেলাপূর্ণ জ্ঞান। উচ্চশিক্ষা, 49(3), 373–388।
মূল কাঠামো — ব্যাখ্যা করে কেন কিছু ধারণা প্রতিটি বিষয়ে রূপান্তরকারী প্রবেশদ্বার। -
কাজিন, জি. (২০০৬)। থ্রেশহোল্ড ধারণার একটি ভূমিকা। প্ল্যানেট, ১৭(১), ৪–৫।
"পাঠ্যক্রমের রত্ন" শব্দটির উদ্ভব হওয়ার একটি সংক্ষিপ্ত, স্পষ্ট সারসংক্ষেপ। -
ক্লাউডার, এল. (২০০৫)। স্বাস্থ্য শিক্ষায় যত্ন একটি প্রান্তিক ধারণা হিসেবে। উচ্চশিক্ষায় শিক্ষকতা, 10(4), 505–517।
দেখায় কিভাবে একটি থ্রেশহোল্ড ধারণা পেশাদার পরিচয়কে নতুন আকার দিতে পারে — স্বাস্থ্যসেবার বাইরেও কার্যকর। -
Walck-Shannon, E., Batzli, J., Pultorak, J., & Boehmer, H. (2019)। একটি থ্রেশহোল্ড ধারণা হিসেবে জৈবিক প্রকরণ: আমরা কি থ্রেশহোল্ড ক্রসিং পরিমাপ করতে পারি? সিবিই—জীবন বিজ্ঞান শিক্ষা, ১৮(৩), এআর৩৬।
শিক্ষার্থীরা কখন সত্যিকার অর্থে "স্তর উপরে" যাবে তা কীভাবে চিহ্নিত করা যায় তার ব্যবহারিক অধ্যয়ন। -
এডুকেশন এনডাউমেন্ট ফাউন্ডেশন (EEF)। (২০১৮)। মেটাকগনিশন এবং স্ব-নিয়ন্ত্রিত শিক্ষা: নির্দেশিকা প্রতিবেদন।
প্রতিফলন এবং আত্ম-মূল্যায়ন কীভাবে শিক্ষার্থীদের "বস লেভেল" অতিক্রম করতে সাহায্য করে তার প্রমাণ।